Capacitación en Algoritmia y Programacion en Java parte 2
Descripción
Nombre del Curso Algoritmica y programación en Java 2 Definición Ja va es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible. La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre. Objetivos Perm itir que el estudiante a través de la práctica conozca y aprenda sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Habilidades que contribuye a desarrollar Estimular la destreza para solucionar problemas mediante algoritmos. Afianzar los conocimientos de programación básica. Definir varias alternativas para solucionar un problema mediante el uso de la programación orientada a objectos y seleccionar la alternativa más viable. Desarrollar la habilidad para implementar los algoritmos diseñados en un lenguaje de programación. Es trategías Pedagógicas El curso se dictará en línea mediante un tutor el cual mostrará paso a paso los conceptos vistos en la práctica y con aplicaciones reales. Los estudiantes estarán en la capacidad de apreciar los conceptos vistos mediante la práctica directa en la herramienta NetBeans 6.9.1. Contenidos Temáticos Capítulo 1 - Archivos y Flujo de Datos 1.1.Introducción 1.2.Jerarquía de datos 1.3.Archivos y Flujo de Datos 1.4.Archivo de Clase 1.5.Acceso secuencial a archivos de texto 1.6.Serializacion de Objetos 1.7.Clases adicionales java.io 1.8.Abriendo Archivos con el JFileChooser 1.9.Resúmen 1.10.Ejercicios Capítulo 2 - Recursión 2.1.Introducción 2.2.Conceptos de Recursión 2.3.Ejemplo utilizando recursión : factorial 2.4.Ejemplo utiliznado recursión : Serie de Fibonacci 2.5.Recursión y el método call stack 2.6.Recursión Vs Iteración 2.7.Problema de las Torres de Hanoi 2.8.Fractales 2.9.Recursive Backtracking 2.10.Resúmen 2.11.Ejercicios Capítulo 3 - Algorítmos de Búsqueda y Ordenamiento 3.1.Introducción 3.2.Algorítmos de Búsqueda 3.3.Algorítmos de Ordenamiento 3.4.Invariantes 3.5.Resúmen 3.6.Ejercicios Capítulo 4 - Estructuras de Datos 4.1.Introducción 4.2.Clases Type Wrapper para tipos de datos primitivos 4.3.Autoboxing y Auto-unboxing 4.4.Clases auto-referenciales 4.5.Asignación Dinámica de Memoria 4.6.Listas Encadenadas 4.7.Pilas 4.8.Colas 4.9.Arbóles 4.10.Resúmen 4.11.Ejercicios Capítulo 5 - Métodos Genéricos 5.1.Introducción 5.2.Motivación para la implementación de métodos genéricos 5.3.Métodos genéricos : Implementación y Translación en tiempo de compilación 5.4.Asuntos adicionales con la translación en tiempo de compilación : Métodos que usan un tipo de parámetro como el tipo de retorno 5.5.Métodos genéricos sobre-cargados 5.6.Tipos rústicos 5.7.Wildcards en métodos que aceptan parámetros 5.8.Genéricos y herencia : notas 5.9.Resúmen 5.10.Ejercicios Capítulo 6 - Colecciones 6.1.Introducción 6.2.Vista general de colecciones 6.3.Clases de arreglos 6.4.Colecciones de interface y colecciones de clase 6.5.Listas 6.6.Algorítmos de Colecciones 6.7.Stack Class del paquete java.util 6.8.La clase PriorityQueue y la interface Queue 6.9.Sets 6.10.Maps 6.11.Clase Properties 6.12.Colecciones sincronizadas 6.13.Colecciones inmodificables 6.14.Implementaciones abstractas 6.15.Resúmen 6.16.Ejercicios Capítulo 7 - Introducción a los Applets 7.1.Introducción 7.2.Applets de ejemplo provistos por el JDK 7.3.Applet simple de Java : Dibujar una cadena 7.4.Métodos del applet 7.5.Inicialización e instanciamiento de variables con el método init 7.6.Sandbox security model 7.7.Recursos 7.8.Resúmen 7.9.Ejercicios Capítulo 8 - Multimedia : Applets y Aplicaciones 8.1.Introducción 8.2.Cargando, visualizando y escalando imágenes 8.3.Animando una serie de imágenes 8.4.Mapas de imágenes 8.5.Cargando y reproduciendo archivos de audio 8.6.Resúmen 8.7.Ejercicios Capítulo 9 - Programación Orientada a Objetos : Herencia 9.1.Introducción 9.2.Superclases y Subclases 9.3.Miembros protected 9.4.Relación entre superclases y subclases 9.5.Constructores en subclases 9.6.Ingeniería de Software con Herencia 9.7.Objetos de Clase 9.8.Caso de Estudio : Visualización de Texto e Imágenes usando Labels 9.9.Resumen 9.10.Ejercicios Capítulo 10 - Componentes Gráficos : Parte 2 10.1.Introducción 10.2.JSlider 10.3.Windows : Notas adicionales 10.4.Usando menús y frames 10.5.JPopupMenu 10.6.Pluggable Look-and-feel 10.7.JDesktopPane y JInternalFrame 10.8.JTabbedPane 10.9.Layout Managers : BoxLayout y GridBagLayout 10.10.Resúmen 10.11.Ejercicios [impor tant color=blue title=Duración del Curso] 72 Horas ( 60 Minutos Hora) Horario El horario se estable a convenir según disponibilidad de horario y tiempo de las personas preinscritas. Todos los cursos se dictan de a 2 horas diarias de Lunes a Sabado. Información General Modalidad del Curso : En Línea Precios del Curso : $ 650.000 (Sescientos cincuenta mil pesos M/cte). Formas de Pago Un solo pago total para Persona Natural en Régimen Simplificado (efectivo estricto contado, tarjeta crédito, tarjeta débito o cheque anticipado). Procedimiento 1. Llenar el formulario de pre-inscripción el cual se encuentra en la parte posterior de esta página. El objetivo de llenar el formulario de pre-inscripción es el de comunicar a INCAPROG la intención de matricular un curso determinado. 2. Después del diligenciamiento del formulario de pre-inscripción, INCAPROG le estará informando sobre el horario disponible y sobre SI ya se dispone del cupo mínimo (4 personas). 3. Cuando se disponga del cupo mínimo, INCAPROG informará sobre los horarios disponibles de tal forma que exista una franja de horario que sirva a todos los pre-inscritos. 4. Una vez se ha determinado el horario para todas las personas pre-inscritas, y previo y común acuerdo con estas, se procederá a la forma de pago. FORMAS DE PAGO : Efectivo, tarjeta débito, tarjeta crédito o consignación bancaria. 5. Una vez realizado el pago por parte de los nuevos inscritos, se enviará copia de la factura en físico via correo postal, junto con el material ofrecido. Inmediatamente se informará sobre la fecha de inicio, el cual será dentro de los 15 días calendario siguientes a la notificación de pago del curso (numeral 4) o antes. Se enviará posteriormente las instrucciones para el uso de la plataforma educativa virtual, así como también copia del software requerido para el desarrollo del curso. Requerimiento s mínimos de máquina Intel Pentium 4 o Superior, 1 GB de RAM, 250 GB de disco duro Libres y conexión de internet de banda ancha. Reserve su cupo con tiempo, llenando el formulario de pre-inscripcion que se encuentra en la parte posterior; estos son limitados. La capacitación es para grupos pequeños generalmente de 4-8 estudiantes y es totalmente personalizada. I NCAPROG se reserva el derecho de admisión y la modificación de las Fechas de Inicio programadas para la Capacitación. Curso Ofrecidos por Incaprog Online : www.incaprog.com
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Publicado el: 19-05-2011
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